Anni Bui

This entry is part of the PBM List.

Costs: avareges 1€/turn
Email: annibui@thegame.com
Frequency: one per week
Type: wargame, historical, medieval, economic
Last-Update: 2007Aug08
Keywords: commercial, open-ended, email, human, fantasy, historical, spanish, wargame

Description

The game is in italian. For info send an e-mail to annibui@thegame.com. I speak english and spanish.

ANNI BUI

INTRODUZIONE Il mondo è allo sbando, non esiste più un potere centrale ma tante città in guerra tra loro, ogni signore locale ha creato un suo feudo assoldando soldati, e vuole conquistare il mondo… Gli altri non staranno certamente a guardare…

SVOLGIMENTO Il gioco è un gioco PBEM di combattimento sviluppato a turni. Ogni turno prevede la ricezione di una mail dal Game Master, con la situazione del mondo conosciuta da quel giocatore e le eventuali battaglie che il giocatore sta affrontando, e l’invio di una mail di risposta con le azioni del giocatore. Una particolarità del gioco è infatti che ogni giocatore conoscerà solo le cose che gli accadono attorno, il resto del mondo per lui resterà un mistero.

MAPPE Il gioco si svilupperà su 2 mappe. La prima, unica per tutti i giocatori, è la mappa del mondo. In essa sono collocate le varie città e le varie unità di tutti i giocatori. La mappa rappresenta le terre conosciute ai giocatori e può allargarsi durante il gioco. La mappa ha una struttura quadrata e si allargherà all’incrementare dei giocatori. Ovviamente nel turno dell’allargamento nella mail del GM sarà contenuta la nuova mappa più ampia. Le dimensioni saranno così prefissate: 3*n X 3*n dove n è il numero di giocatori.

Es: 10 giocatori campo 30 x 30 per 900 caselle disponibili 100 giocatori campo 300X300 90.000 caselle disponibili

Oltre alla mappa del mondo avremo poi le infinite mappe di battaglia. Infinite perché ce ne sarà una per ogni battaglia. Anch’esse saranno quadrate e al loro interno riprodurranno fedelmente le proporzioni degli eserciti e le tipologie delle unità che sono entrate in contatto. Le dimensioni saranno così prefissate: 4*n X 4*n dove n è il numero totale (somma dei due giocatori) di unità entrate in contatto.

Es 2 unità 8X8 10 unità 40x40

UNITA’

Le unità previste, saranno uguali per tutti nelle tipologie e nei valori base. Le unità avranno infatti dei valori base nelle varie abilità a seconda della tipologia. Tale valore base può però cambiare. Per esempio uno spadaccino base, avrà dei valori di base ed un costo di base. È però possibile incrementare qualsiasi abilità a proprio piacimento. +1 abilità x = +1 costo e così via.

Le unità potranno essere create in qualsiasi turno, salvo disponibilità finanziaria, però nel turno di creazione non possono eseguire azioni. Ogni unità creata al fine di rendere il gioco reale rappresenta 50 uomini di quel tipo. Al momento della creazione dovrà essere indicato il numero di unità create per quel tipo, gli eventuali incrementi delle abilità, il nome dell’armata, l’eventuale nome del capitano (se l’armata esiste di già non è necessario) e il luogo di creazione (che deve necessariamente essere una città del regno). Nel caso in cui la richiesta sia incompleta o le risorse finanziarie non sono sufficienti non verrà effettuata la creazione e nella mail di risposta del GM sarà fatto presente il problema per il quale la richiesta non è stata eseguita. Possono venire create unità di armate già esistenti, in questo caso le loro abilità devono essere pari a quelle dell’armata di cui entreranno a far parte.

Es. NUMERO UNITA’, TIPOLOGIA, INCREMENTI, NOME ARMATA, NOME CAPITANO, CITTA’ 5 spadaccini, +1 ATT + 2 DIF, Cavalieri del Tempo Perduto, (Gerrard del Tempio), Landy Town.

Se al turno successivo voglio creare altri 2 spadaccini facenti parte dei Cavalieri del Tempo Perduto, essi dovranno avere + 1 ATT + 2 DIF.

Ecco la tabella delle unità previste, con le relative abilità base e il costo base.

MOV M = Movimento mappa Mondo MOV B = Movimento mappa Battaglia ACF = Attacco Contro unità a piedi (Fanteria) ACC = Attacco contro unità di Cavalleria AB = Abilità Balistiche TB = Tiro Balistico (gittata) DB = difesa Balistica RES = Resistenza dell'unità DIS = Disciplina TRAS = Unità trasportabili Costo Base = Costo di partenza dell'unità

MOV M MOV B ACF ACC AB TB DB RES DIS TRAS COSTO FANTERIA: Spadaccini 2 3 3 2 - - 1 2 5 0 17 Picchieri 2 3 2 4 - - 1 1 5 0 17 Alabardieri 2 3 4 3 - - 1 3 5 0 20 UOMINI DA TIRO: Giavellotti 3 4 2 2 2 1 1 1 5 0 21 Arcieri 3 4 1 1 3 2 1 1 5 0 22 Balestrieri 3 4 1 1 4 3 1 1 5 0 25 CAVALLERIA Cav. Legg. 5 7 4 3 - - 2 3 5 0 27 Cav. Pes. 4 6 5 4 - - 2 4 5 0 28 Cav. elite 6 9 6 5 - - 2 5 5 0 36 Cav. arcieri 5 7 2 2 3 2 2 2 5 0 30 ARMI D'ASSEDIO Ariete 1 1 1 1 0 0 - 1 0 0 5 Balista 1 1 1 1 4 4 - 1 0 0 17 Catapulta 1 1 1 1 5 5 - 1 0 0 20 Cannone 1 1 1 1 6 6 - 1 0 0 23 UNITA’ VOLANTI Alianti 4 6 3 2 0 0 1 2 5 0 22 Dirigibili 2 3 0 0 4 1 1 3 0 2 16 UNITA' MARINE Galee 5 7 0 0 4 4 - 4 5 5 38 Caravelle 6 8 0 0 0 0 - 2 5 3 24 Navi Cann. 4 6 0 0 6 6 - 6 5 2 41

Raggruppamento Unità

Le unità possono muoversi in gruppo, in questo caso occuperanno un’unica casella della Mappa del Mondo. Negli spostamenti per mantenere il gruppo si dovrà muovere alla velocità più bassa tra quelle delle unità del gruppo.

Es gruppo di 2 unità spadaccini e 3 unità cavalleria leggera. Spostamento gruppo = 2. Se invece il gruppo si divide la cavalleria può muovere di 5.

I gruppi possono essere formati anche da armate diverse. Es 3 spadaccini armata brancaleone + 2 spadaccini armata branca tigri. E non necessariamente le unità delle armate diverse avranno le stesse abilità. In caso ci siano armate diverse va fatto un elenco delle armate corrispondenti alla posizione assunta da esse nel gruppo (brancaleone, branca tigri ) in questo caso i branca leoni sono in prima linea e in caso di perdite si inizierà da quella armata a togliere le unità colpite. Chi è avanti fa da una sorta di scudo per quelli dietro. Però nel calcolo dei valori ATT e RES vengono contate le unità nel complesso senza considerare la posizione.

Movimento Mappa Mondo

Le unità si muovono di un massimo di caselle dato dalla loro abilità MOV M. I movimenti possono essere fatti solo in orizzontale e verticale (no in diagonale). Se le unità sono in gruppo il movimento del gruppo è dato dal minimo MOV M tra le unità del gruppo (vedi raggruppamento Unità). I movimenti devono essere segnalati nella mail nel seguente modo:

A B C D E F

A

B A B

1 A è una cavalleria leggera. B Spadaccini 2 Nella mail dovrà essere presente sia la parte grafica qui a sinistra sia l 3’indicazione del tipo: 4 A(B2,C2,D2,E2,E3,E4) 5 B(B5,C5,C4) 6

Visione altre unità

Le unità degli avversari, come anche gli edifici, saranno visibili, nella mappa Mondo, soltanto se nei paraggi di proprie unità o edifici.

Ogni unità potrà vedere nel quadrato 5x5 con centro in essa.

In rosso l’unità, in celeste l’aria visiva. Visibilità per ogni unità, tranne eccezioni sotto riportate.

Visibilità per Torri, Castelli ,Dirigibili, Alianti. (9 x 9) In rosso l’unità, in celeste l’aria visiva.

Nella Mappa Battaglia la visione è globale per tutti.

Nel caso in cui 2 unità di giocatori diversi, siano entrate nello stesso campo visivo, nella mail di risposta del GM sarà evidenziata tale avvenimento. I giocatori sapranno di essere in contatto e sapranno le dimensioni dell’altro esercito ma non la composizione:

Es. Le tue unità hanno avvistato un gruppo nemico composto da circa 250 uomini (5 unità). Non verrà però specificato il tipo delle 5 unità.

A questo punto i giocatori potranno nella mail successiva eseguire diverse azioni:

- IGNORARE E MUOVERE. Il giocatore ignora l’unità (o le unità) che sono entrate nel suo campo visivo. E ordina il nuovo movimento. - COMUNICARE E MUOVERE. Il giocatore invia un messaggio e ordina il nuovo movimento. Il GM riporterà il messaggio all’altro giocatore. Questo è uno dei 2 modi affinché 2 giocatori entrino in contatto. Sono vietati contatti privati tra giocatori per mettersi d’accordo sul da farsi. L’altro è mandare un messaggero alla capitale avversaria. - BATTAGLIA. Il giocatore attacca l’altra unità e la sfida passerà alla Mappa di Battaglia.

Le azioni scelte dai giocatori potranno essere diverse o uguali. In caso di uguaglianza si avrà o l’ignoramento, o lo scambio di messaggi o l’accesso alla mappa di Battaglia. In caso di diversità si potrà avere:

IGNORARE – COMUNICARE = Chi comunica manda il messaggio all’altro mentre chi ignora non fa niente. Al turno successivo le due unità si muoveranno come deciso dai giocatori nella mail.

COMUNICARE – BATTAGLIA = Chi comunica manda il messaggio all’altro, i due giocatori passano ad affrontarsi nella mappa di Battaglia. Chi ha deciso di Combattere attaccherà di sorpresa quindi avrà un vantaggio. Invece di disporre le unità nello stesso turno, chi è stato colto di sorpresa (chi non ha attaccato) dovrà schierare per primo le unità. E solo dopo aver visto il posizionamento degli avversari schiererà le sue. Il movimento di chi comunica va a vuoto.

IGNORARE – BATTAGLIA = i due giocatori passano ad affrontarsi nella mappa di Battaglia. Chi ha deciso di Combattere attaccherà di sorpresa quindi avrà un vantaggio. Invece di disporre le unità nello stesso turno, chi è stato colto di sorpresa (chi non ha attaccato) dovrà schierare per primo le unità. E solo dopo aver visto il posizionamento degli avversari schiererà le sue. Il movimento di chi ha ignorata va a vuoto.

In Sintesi:

1 -Mail GM che attesta incontro nel campo visivo. 2 -Mail Giocatori con azione. 3 -Mail GM con esito azioni ed eventuale campo di Battaglia. Se i due giocatori hanno scelto entrambi battaglia il GM chiederà lo schieramento a entrambi. Altrimenti solo al giocatore colto di sorpresa.

4.1 – Mail giocatori con schieramenti

FINE

oppure

4.2 – Mail giocatore colto di sorpresa con schieramenti.

5.2 – Mail GM con schieramento nel campo di battaglia del giocatore colto di sorpresa.

6.2 – Mail Giocatore Attaccante con suo schieramento in risposta allo schieramento avversario.

Poi inizierà la fase di battaglia nella Mappa di Battaglia:

1 – Mail GM con schieramenti iniziali

2- Mail giocatori con azioni unità

3 – Mail GM con esito azioni

4 Mail giocatori con azioni unità (spostamenti e attacchi)

E così via fino all’uccisione di un esercito o alla fuga di un esercito o un accordo di resa.

MOVIMENTI CAMPO BATTAGLIA

Schieramento Il giocatore dovrà schierare le sue unità nella propria zona di schieramento. Dovranno essere schierate 5 unità per ogni unità della mappa del Mondo. Es. 1 unità di spadaccini nella mappa del Mondo = 5 unità nella mappa di Battaglia. Quindi nella mappa di battaglia possiamo dire che un’unità rappresenta 10 uomini dato che un’unità della mappa del Mondo ne rappresentava 50. Su una casella ci possono stare n unità in quel modo comporranno un gruppo (e come tale dovranno comportarsi) Vedi sez. gruppi.

Campo per 2 unità. In rosso l’area di schieramento. In celeste l’area di schieramento del giocatore A. in giallo l’aria di schieramento del giocatore B.

L’aria di schieramento sarà sempre un quadrato al centro del quadrato della mappa di Battaglia di metà come dimensione e centrato.

Il campo di battaglia terrà conto anche dell’eventuale presenza di edifici (torri, mura o castelli). Essi sono posizionabili nell’area del giocatore proprietario dell’edificio, cioè nella sua metà di gioco. Sarà cmq compito del GM dire al giocatore l’area edificabile con tale edificio.

Es Torre collocabile nel quadrato (A10,E10, A5,E5). Tali caselle sono gli angoli del quadrato edificabile con la torre.

Ogni edificio avrà una sua area di edificazione specificata come sopra.

I movimenti si eseguono e segnalano tramite mail, allo stesso modo della Mappa del Mondo soltanto utilizzando l’abilità MOV B.

Un movimento però può andare a buon fine o no.

Quindi avremo la mail del giocatore con i movimenti e nella mail di risposta del GM la situazione che si è creata.

Un movimento può fallire, se nel percorso eseguito incrocia il movimento di un’altra unità avversaria.

Es. A B C D E F

A B

B A

1 A Cavalleria leggera , B Spadaccino. 2 A spostamento (B2,C2,D2,E2,E3,E4) B spostamento (C4,C3,C2) 3 Incrocio in C2. 4 5 6

Le due unità si incontreranno nella casella C2. Potrà aver luogo lo scontro.

Quando due unità si incontrano i giocatori al turno successivo potranno:

- MUOVERE (il giocatore manda un nuovo movimento) - COMBATTERE ( avverrà lo scontro)

Gli Ordini di Battaglia

Gli Ordini dei Giocatori in Battaglia possono essere di tipo:

- attacco balistico (da lontano, possibile solo se AB sufficiente a coprire la distanza tra le unità avversarie, il movimento del dardo è uguale a quello delle unità(no movimento diagonale)) Per giavellotti, arcieri, balestrieri e arcieri a cavallo AB x numero unità – DB x numero unità = colpi a segno Ogni colpo a segno un’unità uccisa. Le unità di Assedio e le unità marine non possono essere colpite da queste unità da Tiro. Per dirigibili, balliste, catapulte, cannoni AB x numero unità = colpi a segno Ogni colpo a segno un’unità uccisa. Possono colpire anche unità marine e unità d’assedio. In questo caso ogni colpo a segno è un punto resistenza in meno. Quando la resistenza è a 0 l’unità è distrutta.

- attacco corpo a corpo (possibile solo se al turno prima è avvenuto un incrocio tra i movimenti di unità nemiche – vedi sopra - ). (somma ACF o ACC attaccanti) – (Somma Res difensori) = Colpi a segno. Ogni colpo a segno è un’unità uccisa. Nel caso delle unità d’assedio ogni colpo a segno è un punto RES in meno. Quando la RES è a 0 l’unità è distrutta. L’attacco corpo a corpo può capitare anche in mare. Se due navi incrociano i movimenti nel Campo di Battaglia, avremo un arrembaggio e si terrà conto dei valori delle unità trasportate dalle varie unità marine. I colpi, sia nel caso di unità d’assedio che di unità marine vanno prima distribuite sulle truppe e poi eventualmente sulle unità d’assedio e sulle unità marine. Quest’ultime in uno scontro sono cioè l’ultimo elemento del gruppo a subire danno.

- Movimento. Il movimento può essere effettuato solo dalle unità che non hanno attaccato.

Questo è anche l’ordine in cui il GM risolve le azioni.

Quindi prima abbiamo le perdite in seguito ad attacchi balistici, poi le perdite per corpo a corpo (battaglia che avverrà senza tener conto delle perdite causate dagli attacchi balistici), i superstiti eseguiranno l’ordine di spostamento (sempre che non scappino).

Unità Volanti Possono essere attaccate solo da unità di tiro e unità volanti tuttavia se gli alianti attaccano una unità di terra (scendono in picchiata sulle armate) al turno successivo l’unità attaccata, se ancora in vita e non in fuga potrà contrattaccare.

Disciplina e fughe Dopo gli attacchi balistici e corpo a corpo, ci sarà la valutazione dei superstiti. Per esempio un’armata di 8 unità che perde 4 unità subirà una perdita del 50%, quindi per non andare in fuga dovrà avere una Disciplina pari a 5. Se nell’armata è presente il capitano dell’armata la disciplina cresce di 1, inoltre il capitano sarà l’ultimo a morire dell’armata. In caso di fuga, se l’unità aveva come ordine di movimento questo verrà annullato, e l’unità scapperà in linea retta verso il bordo di battaglia più vicino del suo movimento. In caso di uscita dal bordo le unità saranno perse. Se invece non escono al turno successivo potranno riprendere a combattere normalmente.

Fughe Un giocatore può decidere di fuggire esternamente al Campo di Battaglia, mettendo in salvo parte delle unità in combattimento,di sua volontà ma in questo caso la disciplina dell’intera armata scenderà di 1, oppure 2 se tra i ritirati c’è il capitano. La disciplina scende anche se si ritira solo parte dell’armata.

Es 5 unità dei cavalieri del tempo fuggono fuori dal campo di battaglia, 2 unità rimangono a combattere. L’intera armata dei cavalieri del tempo subirà la riduzione di disciplina. Fine Battaglia La battaglia e quindi l’uso della Mappa di Battaglia cessa quando sulla mappa ci sono unità di un solo giocatore o per resa.

Battaglia a più giocatori Può capitare che nel campo visivo si ritrovino unità di più giocatori in questo caso in caso di battaglia vedremo affrontarsi 3 schieramenti.

Comunicazione durante la Battaglia Durante la battaglia i giocatori potranno comunicare liberamente. Ad ogni mail potranno inviare un messaggio al GM il quale provvederà a girarlo al giocatore interessato. Si può contrattare la resa o cose del genere.

Resa In caso di resa dovranno essere comunicati al GM gli accordi della resa, le unità ancora in vita potranno quindi tornare a muoversi sulla mappa del Mondo e non subiranno perdite come punti disciplina.

Rinforzi Può capitare che mentre in una zona è presente una battaglia ci sia l’arrivo di altre unità. Se le unità sono dei giocatori in battaglia saranno considerate rinforzi e saranno schierate nella mappa di Battaglia. Se le armate sono di altri giocatori, egli deciderà se entrare in battaglia anche lui o ignorare il tutto rimanendo esterno alla guerra. Tuttavia i giocatori in battaglia sapranno del suo passaggio in zona.

EDIFICI Si possono costruire mura, torri e castelli. Torri e Castelli possono essere munite di armi da lancio come baliste e quindi possono avere anche una forza di attacco nel raggio attorno a loro. Mura e Torri sono delle dimensioni di una casella. Mentre il castello è 2x2. Tali dimensioni sono da intendersi nella mappa del Mondo. Nella Mappa di Battaglia le dimensioni varieranno in base alle dimensioni della mappa stessa.

RES: Resistenza ai colpi ATT: Forza di Attacco DIS: Distanza Attacco

RES ATT DIS COSTO Mura 10 - - 10 Torre 20 1 2 20 Castello 30 2 3 100 Ballista Extra 0 2 3 15

Due edifici dello stesso tipo non possono essere messi in caselle adiacenti, tranne le mura.

Come per le unità anche gli edifici possono essere potenziati nelle loro abilità al costo di 1 ogni punto abilità RES, costo 5 ogni punto abilità ATT e DIS. Per le mura ATT e DIS non sono applicabili.

Nei campi di battaglia le mura saranno rappresentate da strisce di caselle. Proporzionate alle mura presenti nel quadrato 3x3 della mappa del Mondo in cui avviene lo Scontro. Le mura possono anche andare da parte a parte del campo di battaglia. A questo punto le armate dietro le mura non potranno essere attaccate se non dopo la distruzione delle mura o l’uscita delle armate stesse dalle mura. Il proprietario delle mura al momento dello schieramento dovrà infatti indicare i punti in cui le mura hanno porte per consentire il passaggio delle unità. Deve essere presente almeno una porta. Il punto in cui è collocata la porta ha RES dimezzata.

Le torri saranno singole caselle. Posizionate in modo da rispecchiare la loro posizione nel quadrato 3x3. L’area edificabile sarà sempre segnalata dal GM.

I castelli hanno dimensioni che variano a seconda della dimensione del campo di Battaglia. Cmq devono rispecchiare la posizione nel quadrato 3X3 dello scontro. Sono costituiti da un quadrato di mura con resistenza pari alla resistenza del castello e agli angoli hanno le torri. Poi in fase di Schieramento il giocatore deciderà il punto in cui collocare le eventuali balliste extra.

Le balliste delle torri e dei castelli si comportano come unità di tiro. Quindi possono eseguire i loro attacchi allo stesso modo. Vengono distrutte con la distruzione del pezzo di muro su cui sono collocate o della torre.

Inoltre sulle caselle mura non occupate da balliste possono stare armate da tiro, però non in gruppo ma solo un’unità a casella (lo spazio sulle mura è quello che è).

Esse avranno un bonus di +1 in AB e TB e potranno essere colpite solo da unità di tiro (colpiscono prima le mura) o armi da assedio (colpiscono solo le unità). Infatti un unità nemica di fanteria anche se adiacente ad una casella con mura con sopra un’unità, non può attaccarla in nessun modo.

Le unità d’assedio colpiscono, fino a che la resistenza del muro non è ridotta a metà, il muro stesso dopo l’unità. Quando la resistenza del muro sul quale è collocata la ballista è scesa sotto la metà la ballista non è più in funzione. Quando il muro è distrutto si sarà creata una breccia e da lì potranno passare le unità di entrambi i giocatori. Le unità possono però spostarsi lungo le mura di metà del loro movimento normale in Mappa di Battaglia (in caso di valore non intero si approssima all’intero più grande)

PERSONAGGI SPECIALI

Ambasciatori: possono essere mandati dai giocatori dalla loro capitale alla capitale di un altro regno. Ad essi viene affidato un messaggio (da inviare al GM al momento della partenza dell’ambasciatore) da recapitare all’avversario. L’ambasciatore potrà durante il suo tragitto essere intercettato da altre truppe, le quali potranno ucciderlo e leggere il messaggio oppure ignorarlo. Se l’ambasciatore raggiunge la capitale avversaria il messaggio sarà recapitato al destinatario. Gli ambasciatori non hanno nessuna abilità combattiva e non hanno nessun costo, possono però muovere di 8 caselle a turno.

Mercanti: i mercanti sono unità neutrali che girano tra le varie città del regno raccontando ciò che hanno visto negli altri luoghi. Possono quindi narrare di guerre tra popoli sconosciute al giocatore oppure di alleanze che il giocatore non conosceva. Sono in pratica degli informatori neutrali, che se incrociano le unità di un giocatore rivelano ad esse un messaggio.

DENARO

Si guadagna 50 denari a turno per ogni città controllata. 100 per la capitale.

Inoltre si guadagnano 10 denari per ogni unità uccisa in battaglia e 5 per ogni unità avversaria fuggita in battaglia.

      


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Greg Lindahl